Senin, 24 April 2017

Dasar - dasar Action Script

Pengertian actionscript
Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan.


Fungsi actionscript
Action script memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
a. Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
b. Menambahkan interaktivitas dengan user
Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.
c. Membuat situs atau Program yang dinamis
Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script

 1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

 
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas adalah :

  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.

 
3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) { perintah }

Arti syntax movieScript diatas adalah :

  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
 Sumber : 
http://waniperih.weebly.com/flash-dan-action-script.html

Pengantar GIMP

Definisi Gimp
GIMP adalah alat pengolah gambar multi-platform, GIMP adalah singkatan dari GNU Image Manipulation Program. dan sebutan dari GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License.
GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini software ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.
Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan kita dalam mengolah image dengan cepat.
Maksudnya multi-platform adalah bisa dijalankan di berbagai sistem operasi. Saat ini GIMP sudah bisa dijalankan di GNU/Linux, Apple MacOS-X, Microsoft Windows, OpenBSD, NetBSD,
Manfaat
GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambar
GIMP mendukung banyak format gambar, termasuk JPG dan PNG yang sering kita gunakan. Format ini dapat dibuka dihampir semua image editor dan image viewer. Jadi tidak ada lagi alasan format tidak kompatibel. Untuk penyimpanan dalam format mentah, GIMP memiliki file format sendiri yaitu XCF. Jika perlu, anda juga dapat menggunakan PSD format (format standar Photoshop).
Fitur – fitur yang dimiliki GIMP di antaranya:
§  Sebagai program untuk mewarnai.
§  Program penyunting foto berkualitas.
§  Sistem pengolah daring otomatis.
§  Penampil gambar (image renderer) dengan produksi massal.
§  Pengubahan / pengalihan format gambar.
§  dan masih banyak lagi.
Selain itu, GIMP juga menyediakan fasilitas ekspor/impor berkas Photoshop. Sehingga dapat menyunting berkas-berkas gambar yang sudah dibuat di Windows.
Sumber :



Rabu, 12 April 2017

Pengantar Inkscape

Pengertian dan fungsi software inkscape

Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat bebas terbuka dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah membuat perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.

Inkscape tersedia untuk sistem operasi Windows, Macintosh, dan Linux. Program dan kode sumber (source kode) Inkscape tersedia untuk umum pada situs resmi Inkscape sehingga siapapun dapat mempelajari dan mengembangkannya.
Inkscape dapat digunakan untuk membuat gambar vektor untuk berbagai kebutuhan, misalnya untuk membuat gambar ilustrasi pada web, ikon untuk smaartphone, gambar kartun atau animasi, membuat garis sederhana, kaligrafi, logo, brosur, dan masih banyak lagi.

Format gambar yang dibuat menggunakan Inkscape sangat handal dan dapat disebarkan melalui internet dengan mudah karena ukurannya lebih kecil dibandingkan dengan format yang dibuat menggunakan aplikasi lain yang sejenis. Dukungan untuk berbagai format telah ditambahkan termasuk untuk berbagai browser dan smartphone masa kini.

IInkscape mendukung gambar dengan bentuk biasa (misal; persegi panjang dan lingkaran), garis, dan teks. Setiap object dapat dimodifikasi dan diberi warna sendiri. Hiperlink dapat ditambahkan sehingga gambar dapat digunakan dalam web browser karena program Inkscape tujuannya untuk membuat gambar dengan format XML, SVG, dan kampatible dengan script CSS.
Saat ini Inkscape masih terus dikembangkan, hal ini dapat dilihat dengan adanya  penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis versi baru.

Bagian bagian dari inkscape

Status Bar
Status bar dapat Anda gunakan untuk melihat status dokumen Inkscape yang sedangAnda buat. Pada Status bar tercantum informasi-informasi seperti warna objek dan posisi objek bila dilihat pada ukuran di ruler. Status bar dapat juga Anda gunakanuntuk zooming (memperbesar-memperkecil) tampilan dokumen.

Menu Bar (Baris Menu).
Terletak paling atas. Sama seperti aplikasi lainnya yang semua memiliki baris menu perintah yang berfungsi untuk mengelola dokumen, objek yang di buat, efek, dan lain - lain. 

Tool bar
Toolbox berisi tool-tool yang sangat berguna dalam proses perencanaan dan perancangan suatu desain.

Palette
Palette berisi warna-warna yang dapat Anda gunakan untuk mewarnai objek. BilaAnda mengklik objek, kemudian mengklik warna yang Anda inginkan di Palette,maka warna objek tersebut akan berubah

Koordinat dan zoom
Memperbesar atau memperkecil tampilan

Tool Controls Bar.
Berada setelah baris perintah. Terdapat ikon - ikon untuk memodifikasi objek yang sedang dibuat pada lembar kerja Inkscape, Misalnya : memutar objek mengatur ukuran/tata letak objek. Ikon pada Tool Controls Bar akan berubah otomatis ketika kita memilih Tools yang sedang kita gunakan untuk membuat/mengedit objek.

Commands Bar (Baris Perintah) 
Posisinya dibawah setelah baris menu. Terdapat banyak icon yang merupakan shortcut untuk perintah - perintah yang sering di gunakan misalnya : Print, Open, Save, etc.







Daftar pustaka


Senin, 06 Maret 2017

Pengenalan Desain Grafis dan Animasi

Pengenalan Desain Grafis dan Animasi

Pengertian Desain Grafis
Menurut Kamus Elektronik Wikipedia desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pengertian Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. 

Pengertian Pixel
Pixel adalah kumpulan titik titik yang berwarna yang berdekatan sehingga terlihat membentuk sebuah gambar,semakin banyak jumlah pixel semakin tajam juga gambar yang di peroleh.

Pengertian Resolusi
kerapatan atau jarak antara satu pixel dengan pixel yang lain pada media penampil seperti layar monitor.

Pengertian Garis
Garis adalah komponen pembentuk bangun datar dan bangun ruang. 

Pengertian Kurva
Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur

Pengertian Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya.
Hue itu sendiri adalah salah satu sifat utama dari warna , yang didefinisikan secara teknis (dalam model CIECAM02), yang sejauh mana stimulus dapat digambarkan mirip atau berbeda dari rangsangan yang digambarkan sebagai merah, hijau , biru , dan kuning , " ( nuansa yang unik ) . Oranye dan ungu ( purple ) adalah warna lain , untuk keenam total warna, seperti dalam pelangi :
merah, oranye , kuning , hijau , biru , ungu .

software yang digunakan dalam desain grafis:
·        
      Desktop Publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Macromedia Freehand
·        
     Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
· 
         Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
·      
        Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad

Software pembuat aninmasi
·         Macromedia flash
·         Anim pixel
·         Easy gif animator 5 pro
·         Alligator flash designer
·         Flash CS4 ,dll.

Sumber :






Senin, 14 November 2016

Tugas Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Tugas Grafik Komputer dan Pengolahan Citra menjelaskan membuat garis vertikal,horizontal,dan diagonal.menggunakan software Netbeans IDE 8.1

Berikut adalah link download dari tugas :

File JAR:
File JAR
File PDF:
link PDF

Kamis, 03 November 2016

Teknik Pencarian Heuristik

Teknik Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian,namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching:
– Generate and Test.
– Hill Climbing.

PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test)
§  Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
§  Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
§  Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”
*) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya  boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota  dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :


Alur pencarian dengan Generate and Test 

PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
§  Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
§  Algoritma:
1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut : – Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar – Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. – Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
§  Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak n!/2!(n-2)!  atau sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.


SUMBER :


Metode pencarian

Pengertian Breadth-First Search

Algoritma Breadth-First Search (BFS) atau dikenal juga dengan nama algoritma pencarian melebar adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras ddikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpul-simpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya. Urutan proses searching BFS ditunjukkan dalam Gambar 1.1 adalah: A,B,C,D,E,F, ...

Gambar 1.1 : Diagram pohon dari BFS.

Cara Kerja Algoritma BFS

Dalam algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian.Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma BFS:

1.   Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
2.   Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi.
3.   Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4.   Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
5.   Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6.   Ulangi pencarian dari langkah kedua.
Contohnya terlihat dibawah ini:



Maka penyelesaiannya adalah:Gambar (a) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1.Gambar (b) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1Gambar (c) BFS(1): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Penerapan BFS dalam Algoritma

Adapun penerapan BFS pada algoritma adalah sebagai berikut:








Keuntungan dan Kelemahan BFS

Keuntungan dari BFS adalah :

*        Tidak akan menemukan jalan buntu.

*        Tidak ada satu solusi, maka BFS search akan menemuknnya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan dari BFS adalah :

*        Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.

*        Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke –(n+1).




Contoh kasus BFS
Berikut adalah contoh kasus dengan menggunakan metode BFS. Kita akan mencari jalur tujuan dengan menggunakan angkutan umum.Contoh :
Mencari jalur angkutan umum dari terminal senen ke terminal Kp. Rambutan
*        Initial State : Senen

*        Goal State : Kp. Rambutan

RUTE PERJALANAN





Gambar 1.2 : Rute perjalanan

Penjelasan Gambar :
1.      Membangkitakan anak dari terminal Senen = Terminal blok M, Terminal Pulo Gadung, Terminal Manggarai
2.      Karena goal state (Terminal Kp. Rambutan) belum tercapai maka kita bangkitkan anak dari terminal senen
Terminal Blok M = Terminal Grogol, Terminal Lebak Bulus            
Terminal Lebak Bulus = Terminal Ciputat, Terminal Kp. Rambutan.            
Terminal Pulo Gadung = Terminal bekasi            
Terminal Manggarai = Terminal Cililitan, Terminal Harmoni
3.      Akhirnya tercapai Goal State (Terminal Kp. Rambutan).

Kesimpulan
Dari pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan yaitu :

Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki tetangga yang terdekat terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya.

 Metode BFS membutuhkan memori yang cukup banyak namun dengan menggunakan metode ini solusinya tidak akan menemukan jalan buntu.

Pengertian Depth-First Search
Depth-first search (DFS) melakukan pencarian secara preorder. Mengunjungi anak suatu simpul sebelum simpul tetangganya.
Berikut gambar yang mengiilustrasikan urutan simpul yang dikunjungi pada algoritma DFS:


Gambar Ilustrasi urutan kunjungan simpul pada algoritma DFS

Dari gambar, dapat dilihat bahwa dengan algoritma DFS, setiap anak simpul pertama yang bertetangga dengan simpul akar dikunjungi sampai tingkat terdalamnya lebih dahulu, lalu seluruh simpul pada subpohon tersebut, sebelum simpul lain yang juga bertetangga dengan simpul akar.

2.Algoritma DFS
Berikut ini adalah algoritma Depth-First Search :

procedure DFS(input v:integer)
Mengunjungi seluruh simpul graf dengan algoritma pencarian DFS
Masukan: v adalah simpul awal kunjungan
Keluaran: semua simpulyang dikunjungi ditulis ke layar

Deklarasi
   w : integer
Algoritma:
   write(v)
   dikunjungi[v]¬true
   for tiap simpul w yang bertetangga dengan simpul v do
      if not dikunjungi[w] then
          DFS(w)
      endif
   endfor


3.SKENARIO UJI COBA

Pencarian rute terpendek dilakukan dengan cara membuat simpul-simpul yang menjadi titik awal, titik-titik yang akan dilalui dan juga titik akhir sebagai akhir dari tujuan atau sebagai simpul yang dicari.
Dalam algoritma DFS, simpul yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu tumpukan (stack). Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang akan dikunjungi sesuai urutan tumpukan (masuk terakhir, keluar pertama) dan mempermudah proses runut-balik jika simpul sudah tidak mempunyai anak (simpul pada kedalaman maksimal).
Untuk memperjelas cara kerja algoritma DFS beserta tumpukan yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma DFS:
1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam tumpukan
2. Ambil simpul dari tumpukan teratas, lalu cek apakah simpul merupakan solusi
3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam tumpukan
5. Jika tumpukan kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua

4. HASIL UJI COBA

Keuntungan Dari Algoritma Depth-First Search
  • Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja.
  • Secara kebetulan, metode depth-first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.

Kelemahan Dari Algoritma Depth-First Search
  • Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
  • Hanya akan menemukan satu solusi pada setiap pencarian.


5. KESIMPULAN

Algoritma Depth-First Search bisa digunakan untuk melakukan pencarian rute terpendek. Dengan memperhatikan keuntungan dan kelemahan dari algoritma tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa algoritma ini bisa membantu pencarian rute terpendek, sehingga bisa mendapatkan penyelesaian yang efektif.
Algoritma Depth-First Search akan berhenti melakukan pencarian jika sudah ditemukan tujuan akhir.
SUMBER :